类似传奇商店的手游传奇商店手游

防不胜防 2024-08-22 17:10:49 手游传奇 1390 ℃
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上周类似传奇商铺的手游,Supercell在多个国度和地域开启了新做《Everdale》类似传奇商铺的手游的测试,从公布的弄法和细节来看,它从《卡通农场》罗致了大量的灵感,又采纳了与Supercell任何系列都无关的新IP,打造了一个新梦想世界。

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虽然大大都人都是初次听到该游戏,但现实上《Everdale》已经推出了一段时间,正式改名测试11个月之前,曾以《Valleys & Villages》的名号(马甲号发行)呈现在少数市场。

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《Everdale》的曾用名和马甲

Supercell通过马甲号发布《Everdale》的体例,证了然那家公司的发行战略有了新变革,在此之前,Supercell往往是通过在加拿大iOS平台测试,现在则采纳了更有层次的办法。固然可能会引发一些存眷,但那种办法也减轻了团队的外部压力,因为他们能够在良多评论者解构他们的游戏之前,就通过实在的用户停止测试。

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《Valleys & Villages》与同类游戏RPD收入比照

该体例能够让Supercell在大量粉丝涌入下载和体验之前就领会一款游戏的实在吸引力,之所以可以颁布发表《Valleys & Villages》是“曾用名”,也申明了Supercell对那款游戏的自信心。那么,《Everdale》到底是“卡通农场2.0”,仍是一个新品类的开辟者呢?比来,外媒DOF对那款游戏停止了深度解析。

以下是GameLook编译的完好内容:

《Everdale》是《卡通农场》2.0吗?

与《梦想小镇》、《家庭岛》、《克朗代克大冒险》或者《卡通农场》一样,《Everdale》是一款建造富翁主题的游戏。

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《卡通农场》核心弄法

该游戏聚焦于通过搜集资本造造产物的体例完成订单,订单带来金币和可以拓展小镇资本的其他奖励,还能解锁新的造造配方、更大的造造产出等等。它的弄法核心与《卡通农场》很接近,但有一个次要却别:该游戏没有参加玩家之间的交易,新增了村民微不雅办理、与其他玩家共享的造造站和一个研究弄法。

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《Everdale》去掉了玩家交易

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《Everdale》游戏中期增加了新共享订单界面

《Everdale》的三大卖点

1、村民

村民并不是《Everdale》才有的奇特立异,因为该功用也曾在《家庭岛》傍边呈现过,很明显也是团队的灵感来源之一。不外比力奇特的是,一个村民需要被分拨到造造建筑或者建造点才气完成使命。

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村民的设定给玩家进度带来了良多方面的限造,因为村民数量决定了玩家同时可采纳的动作数量。因为那是一款造造游戏,玩家们必需完成多个使命才气达成一个目的。换句话说,村民是决定游戏节拍的关键。

村民功用的运行体例是,一个村民必需走到某个地点而且逐渐抓取、利用和传输产物。若是资本耗尽,村民必需在消费过程中停下来,或者期待其它角色完成产物线上的使命才气继续。

那就需要玩家停止微不雅办理,也为村民分工带来了更多的意义。明智的使命摆设能够在制止遭遇瓶颈的同时提拔造做效率,玩家也能够摆设建筑位置,以便让资本传输更快速。

虽然如斯,《Everdale》并非简单的像传统城建游戏那样规划,让建筑相互接近现实上没有太大的意义,无效的建筑放置带来的效率降低也是能够忽略不计的,因为摆放不合理也只是意味着下一次游戏的时间短暂耽误罢了,其实不会对产出或者时间带来严重改动。

固然那能够被视为一种轻度化的体例,但也像是一个错过的时机。所有玩过《模仿城市》那类城建游戏的玩家都晓得,当建筑摆放位置影响力较大的时候,那会对玩家的投入水平有很大的提拔。

值得一提的是,《Everdale》也并非一款放置游戏,游戏里的造做没有法子主动化。和其他的造造富翁游戏一样,该游戏需要玩家经常回到游戏里搜集使命并重置大大都的动作。

现实上,《Everdale》的参与需求是有点反常的,它需要玩家在一天内登录无数次停止短期的微不雅办理。进入游戏前几天内,大部门人的每次游戏时间都在5分钟至一两个小时内。虽然那能够快速构成习惯,但也招致大量的用户流失,因为那些比力短的游戏次数并没有足够的奖励。那些行为并非围绕玩家博得的资本停止搜集,更多的是微不雅办理村民的反复游戏,那些村民被卡在良多个造做瓶颈傍边。

单次游戏时间较短的问题也在其他建造游戏里呈现过,但在良多同类游戏里,玩家能够摆设多个动作,以即可以间隔更长时间回到游戏里,让玩家有睡眠时间。在《Everdale》里,那种设想其实不存在,因而玩家需要密集操做。换句话说,《Everdale》不允许玩家规划他们的游戏时间,而是需要玩家经常回到游戏里处理因为各类瓶颈而带来的消费停滞。

别的,村民的设想还给《Everdale》增加了个性化元素,因为玩家会对他们产生感情依附。每个村民都能够定造化,好比通过粉饰道具、特定药水以及将来可能增加的定造化和剧情系统。

面对的挑战在于,村民那一功用可能无法做到规模化:《辐射:出亡所》也参加了对角色的小我投入,不外跟着玩家得到大量角色之后,很容易忽略如许的进度。

2、山谷

与《传奇商铺》类似的是,玩家的小镇散布在一个多名玩家共享的山谷里,山谷里有多个社区建筑,玩家们能够合做投入资本鞭策其开展。

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好比,有一些社区造造建筑能够让玩家分拨村民或者资本打造更有价值的产物。供给造造订单的商船能够由社区配合完成(与《卡通农场》类似),还有为山谷解锁新晋级选项的研究中心。完成商船订单和社区建筑使命需要消耗零丁的代币,那种代币是通过时间不竭积累的,意味着山谷里的所有玩家都需要做出本身的奉献。

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该游戏还供给了声誉系统以抵消被踢出山谷的丧失,那是一个永久进度系统,通过完成有帮忙的社区使命持续增加(声望)。它会持续解锁奖励,与《荒野乱斗》的奖杯系统类似,有些声望奖励能够让玩家完成多订单,而且在山谷小站里造造更多工具。

不外,与破费大量资本开展山谷随后被踢出的丧失比拟,声誉系统带来的奖励并没有那么大的吸引力,从社区弄法角度来说,玩家们应该有更好的合做理由,而不是担忧被踢出社区。

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另一个错过的时机是,目前玩家还无法相互交易。也因为那个原因,玩家们无法定造化他们的消费,或者缺乏特定资本鞭策进度。那就去掉了研究树系统和小镇设置装备摆设的良多相关选择,因为玩家最末仍是需要本身勤奋获得所有工具。最末,每个玩家的小镇城市看起来很类似,所有玩家都聚焦于同样的事物。

特殊化与交易的缺失突破了人们对一款模仿游戏的梦想,玩家们通过筹谋设想的游戏经济系统被局限于可以做的工作傍边,那款游戏在平衡方面做的十分曲不雅,但玩家们玩起来却不是那么有创意。

玩家交易或许会在将来增加到游戏里,但考虑到游戏经济系统的紧凑设想,交易系统也会遭到严酷限造,很难带来玩家造做的特殊化,因为如许会给既定的游戏进度带来很大的改动。

3、研究系统

游戏里有两种研究技能树:其一用于小镇提拔,需要给一名村民设定计时器;另一个用于山谷改进,需要玩家完成后一系列的造做订单。

建筑、晋级、新产物和其他提拔都需要提早研究。在《Everdale》傍边,研究功用与其他模仿游戏其实不类似,它不会让玩家自在选择晋级点而带来奇特化。在那款游戏里,它只是一个带来造做瓶颈和玩家节拍的功用罢了。

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需要再说一次,研究树系统给人的觉得是一个未能阐扬全数潜力的优良设法。在战略和RPG游戏里,技能树凡是能够带来有意义的决策,带来玩家技能的奇特化。但在《Everdale》里,独一的决策是玩家想要起首得到哪种提拔。最初,所有的技能城市被解锁,玩家独一能决定的是先完成哪一个方面的提拔,至少目前来看,研究系统在游戏里并没能带来更多的帮忙。

关键产物胜利因素

最初,更为关键的因素是该游戏若何规模化。毫无疑问的是,Supercell可以以合理的成本吸引大量玩家,通过现有以及新内容留住用户,最重要的,是可以变现。究竟结果,Supercell已经发布的产物都是十亿美圆级的高文,在发布之前,所有其他工具都必需在测试期间搞定。

营销与分销才能

那里没有任何欣喜。魅力的卡通艺术气概固然看起来有些低幼,但心爱的梦想气概已经被证明能够在成熟用户群行得通(好比《Merge Dragons》、《Evermerge》、《Dragon City》等),更不要说那仍是Supercell最擅长的气概。

那款游戏面对的是一个高ARPPU竞品林立的范畴,它并没有一个强大的IP或者可以比敌手带来更低CPI成本的明显优势。所以,想要实现胜利,它需要依赖比力高的LTV才气站稳脚跟。

变现系统

《Everdale》里的变现依赖于便当。游戏经济系统带来了瓶颈,限时订单与社交压力带来了紧迫感,那就会招致反复的小额消费,好比购置错过的资本或者道具。

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你只能购置消耗品,无法像《部落抵触》里那样购置永久的额外工人,因为它们与紧凑的造做游戏经济系统亲近相关。其他造造游戏里的关键产物销售也是缺失的,好比,你无法扩展产物序列或跳过造做时间。很明显,设想《Everdale》经济系统的人很怕赐与玩家自在度,类似传奇商铺的手游我们现实上也不克不及因而说筹谋的不合错误,不外,一个对玩家更友好的游戏会更好些。

在游戏经济系统设想上,更大的问题是经济系统给人的觉得过于一般,玩家的决策不克不及偏离尺度化的进度,你没法子比游戏“更伶俐”,只能渐渐积累或者付费才气降低“肝度”。

奇特化的缺乏让玩家相互之前的互动理由更少,也让他们的游戏决策少了良多的意义。它给玩家带来了同样的体验,用户决策只是轻细改动特定成就所需要的时间罢了。

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最末,限造严酷的进度还凸起了那种小细胞构造的一个问题,对玩家自在度的严酷限造似乎是为了让经济平衡更好做,而且可以控造在小团队能够办理的范畴内,而非让游戏更有趣并满足玩家愿望。

参与度和留存率

我们认为,该游戏在短期内让人很有参与的热情,若是短期留存率欠好可能会令人惊讶。不外,小我看来,游戏初期需要玩家持续投入的做法有些反常,最末可能会招致玩家流失。

不外,那里最关键的问题不是短期留存率,而是游戏能否持久吸引玩家。《Everdale》的战略是起头供给十分简单的弄法,然后通过山谷和更多的造做系统逐渐将游戏深度展示给玩家。那也存在更大的风险,好比此前提到的更高级弄法(无特长、无交易),意味着他们或许无法完全实现持久吸引玩家的目的。

玩家的持久目的也是有些模糊的。与鼓励玩家打造他们小城镇差别的是,该游戏似乎更依赖于社交压力连结玩家长线参与。颠末了数十个小时的弄法和建筑投入之后,玩家们惧怕降低参与度就会招致被社区内他们不认识的人踢出来。

游戏主管Lasse Seppänen曾说:《Everdale》是一款轻松体验的佛系游戏,不消担忧被其别人攻击。

做为造做人,Supercell选择人类需要成为群体一部门的需求长短常好的设想;做为玩家,那款游戏小我的觉得,比其他竞品更操纵人类的弱点。率直说,《金币巨匠》也是那么做的。只不外,Supercell在免费形式的设想中不断占据着道德造高点。

没错,你在《Everdale》里不会被攻击,但可能会面对更蹩脚的风险:被一个社区除名,那关于“放松和温馨的体验”无疑带来了不小的威胁。

想成为品类变化者,《Everdale》应若何改善?

目前情况下,该游戏似乎既没有足够的深度也没有太多的自在度。《Everdale》希望带来有趣的合做体验,让人们在轻松的山谷里建造本身的小镇。但现实上,玩家们需要做大量的微不雅办理和无尽的使命需要完成,以至无法决定何时回到游戏里。加上社交压力,玩家们的选择很有限,要么“肝”、要么“氪”,不然就会面对被社区丢弃的风险。

若是从《Valleys & Villagers》的表示来看,它的每次下载带来的收入与同类产物比拟低良多。当然,那种比照可能不敷公允,因为《Everdale》实正的变现系统还没有最末确定。不外,值得存眷的是,玩家们要么找不到消费的理由,要么难以持久留存。

即便如斯,如今说《Everdale》失败仍然还太早,游戏的后续研发可能会带来很大的起色。不外,那可能需要Supercell将一些控造权还给玩家。

《Everdale》自己是有优势的,好比它在游戏早期的参与度极强,并且可以公开颁布发表测试,也申明Supercell看到了该做的潜力(很可能是用户参与数据较高)。

在我们看来,走到全球发布仍是被砍掉,取决于《Everdale》能否完成全数的核心许诺:一个让玩家小镇相互互动和交易的山谷,每一个小镇给人的觉得都是奇特的,而非陈旧见解。

我们认为,该游戏能够通过逃求3个次要目的的体例实现那一愿景:

1、增加产物特殊化和玩家交易

那意味着玩家将对本身小镇可以造做的产物做出取舍,那就会让玩家之间的小镇呈现差别化,还能带来玩家之间有意义并且有意愿的合做。

好比,玩家之间的特殊化能够通过研究树系统实现(选择多20%的木材或者黏本地货出),或者供给差别的起始地图。

或许,Supercell比力担忧玩家之间的交易,因为那个功用现实上毁坏了《卡通农场》的经济系统。不外,那并不是一个无法处理的问题,尤其是一个拥有大量游戏业人才的公司而言。不允许玩家交易带来了连锁效应,让《Everdale》里良多的核心设法都被削弱(城市优化变得没有意义、研究功用也变得没有意义)。

2、让山谷投入更平安

那里一个有帮忙的做法是,允许玩家通过为老友缔造私家山谷的形式带来平安空间,就像《皇室战争》里能建造本身的部落一样。

在山谷办理增加“虐政查抄”功用也是一个不错的设法,它能够让发狂的社区指导者无法胡乱踢人。好比,只要在获得长老或者投票系统的通过之后才气踢人,没有权力监管意味着山谷里的所有人都可能随时被踢掉。

在山谷方面,游戏需要参加时机成本的决策(带有排他性的研究提拔、参与排他性的活动),以便在玩家中间引发差别的概念和讨论。

不外,目前来看,在山谷讨论一个与目前领袖差别的动作计划是有危险的。

3、突破单调乏味的“肝”

那款游戏缺失了《模仿城市》等头部模仿游戏里有的一些元素,能够通过意料之外的活动来实现:对差别资本增长有证明或负面影响的气候情况、一个比通俗体例更快速获得某种资本的限时场景、允许资本交换的商人拜候、能够养育用来做宠物的幼鹿,或者可以供给外相的狼群。那些都是带有欣喜元素的设想,可以突破单调的刷资本行为,转移玩家的留意力,让游戏更有活力。

《Everdale》增加了限时活动,目前我们在游戏里独一看到的限时活动(Sheep Escape)给人的觉得更像是要证明一个概念,而非实正可以吸引玩家的活动。它们分为多个阶段,但与游戏现有的系统很类似:

第一个阶段次要是完成订单,第二和第三个是分配村民完成限时造做,活动奖励是24小时资本产出加成,给人的觉得并没有很奇特。

最初,它的呈现给玩家带来了更多的压力,让玩家在山谷中与其别人合做,但并没有影响游戏的一般动态,也不带来任何的感情反应。

从目前来看,《Everdale》的参与度玩家感兴趣建造或者造造的工具无关,更多的是他们需要微不雅办理产物造做瓶颈,如许的做法是恨不该该的。

第一眼看到《Everdale》,让我们想起了几个月前在挪动设备发布的《Northgard》,后者是一款类似的工人办理游戏,而且带有多人弄法。然而在《Northgard》傍边,玩家从一起头就能够有特殊选择,而且有多种进度体例,好比抵触、扩张或者交易等。

《Northgard》通过差别的赛季重置进度,因而玩家们的进度不是线性的,小镇也需要缩小规模,如许的重置弄法在《辐射:出亡所》和《模仿城市:建立》也有呈现。

更重要的是,《Northgard》并没有限造玩家的游戏时长,你能够间接玩到电池没电,然后充电接着玩,那是一款挑战玩家思虑才能的模仿游戏,而非强迫他们停止微不雅办理。当重置发作的时候,那款游戏就能够给玩家带来实正的感情。

为什么要在那里说《Northgard》?它究竟结果是为差别用户设想的一款付费游戏。不外,用那个游戏做为比照,次要是因为它在玩家反应方面给人的觉得更有活力,而《Everdale》目前的形态更像是一个更都雅的录用系统,十分机械化、没有灵魂。

我们认为,若是想要给那个品类带来革命、缔造下一个10亿美圆级高文,Supercell需要在目前的根底上增加玩家自在度、交易和更多的协做弄法,它不克不及是一个“改版竞技游戏”或者“多个游戏设法的混合体”。那意味着《Everdale》面对那可怕的设想挑战,好比做一个更像《EVE Online》的游戏内经济系统,而非《FarmVille》。

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