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正文

陈亦水/北京师范大学艺术与传媒学院讲师、北师大“仲英青年学者”

一、《三国群英传》的宿世此生

实正以中国汗青为原型、类型化造做相对成熟的第一款战略类型游戏(Strategy Game)传奇霸业手游单机,是1998年中国台湾地域奥汀科技公司推出的PC游戏《三国群英传》(以下简称《群英》)。从此我国在实正意义上拥有传奇霸业手游单机了手艺相对不变、视觉气概较为同一、汗青表述明晰的战略游戏。

《群英》交融了回合造内政弄法与立即可视化战斗,立即遭到中国玩家的强烈热闹逃捧,也在必然水平上填补了该类型游戏持久存在的缺憾。《群英》并不是首部以汗青名著《三国演义》和纪传体史乘《三国志》为故事布景创做的立即战略游戏,早在1985年日本名誉株式会社就研发了第一款三国题材的游戏《三国志》,二者经常被拿来做比力。《群英》的问世不只翻开了国产战略游戏类型化创做的大门,也打造了我国三国题材的原创游戏品牌,并在21世纪之后不竭推陈出新。从1998年至2021年,该系列已成为国产游戏的典范之做,后期做品虽也曾因其画风、内政系统以及浓厚的仙侠色彩而饱受诟病,但另一方面,也流露出三国故事在手艺不雅、游戏不雅、汗青不雅交错下的奇特的中国文化感情构造。

在小我电脑起头普及、win98-win2000操做系统占主导的千禧年前后,《群英》前三代以其精巧的视觉特效和奇特的中国战略思维,曾一度成为最受玩家欢送的单机游戏系列。然而跟着盗版横行、造做手艺下滑、原开发公司奥汀科技的企业转型,以及战略游戏和角色饰演游戏的混合设想等开发思绪的改变,该游戏自中后期起头从以史实为本向仙魔气概改变,其审美气概、手艺参数、军种与阵形设置、武将技变革等多重维度也发作了跨世纪的演化。

从1998年的首做到2021年的官方第八部,《三国群英传》系列走过了23年过程。其重要参数的变迁过程如下表所示传奇霸业手游单机:

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表1. 1998-2021年《三国群英传》系列各重要参数一览表[1]。

《群英》前四部做品由奥汀科技研发造做,该公司在1990年代努力于开发PC游戏,其研发的游戏类型多为战棋类战略和角色饰演游戏,造做过诸如《梦想三国志》《新绝代双骄》《幻世录》系列等典范国产游戏,一度成为国产游戏的收柱,《群英》则是该公司的重要游戏IP。2004年,奥汀科技和宇峻、宇奥合并为宇峻奥汀科技,转而将次要精神投入到对从PC游戏到收集游戏的转化之中。因而在2007年,新成立的宇峻奥汀在发布《三国群英传VII》之后便停行了该系列单机版的开发,转而将开发重心移至《三国群英传online》。曲到2021年,宇峻奥汀才在全球更大的游戏软件发行平台STEAM上正式销售《三国群英传VIII》,《群英传》系列游戏迎来了十年之后的立异与改动。

二、文本变迁:跨世纪的国产单机游戏系列

从1998年第一代《群英》销售到2021年第八代问世,该系列游戏在手艺参数、内政系统与军种设置、战略地图应用、军师技与武将技等弄法方面具有必然改动(如上表1所示),大致履历了草创即兴起、打破即沦陷、改变与复造那三个期间,该游戏在某种水平上是国产PC游戏开展史上不容忽略的跨时代巨著。

1.草创即兴起:汗青逻辑胜于游戏机造的《群英I-II》

1998年,奥汀科技公司正式推出《三国群英传I》。

从艺术形式与气概来看,其创做灵感显然来源于日本世嘉公司在1996年推出的主机战略游戏《龙之力量》,后者次要包罗玩家发布号令的内官场面、百人大战的战斗界面、戎行在碉堡之间实时挪动的战略地图界面,而做为同样以军事题材为内容的战略游戏《群英传I》,也次要以那三种操做界面为主。

虽然640×480分辩率下的游戏画面由简单的头像、文字和数值构成,但简易上手的游戏规则、战略游戏的百人同屏大战,在其时操做系统尚为win95的PC时代里,仍使玩家耳目一新,他们初次感触感染到该类型游戏奇特的美学气概与弄法立异。

如上表1所示,那款20世纪末的游戏立异性地设置了可调理远近的3D卷轴式地图,和日本同期间的《三国志》比拟,前者在角色功用设想上有着必然的原创性特征。玩家需思虑军种、阵形方面的相生相克关系,那种高度战略化的全新设置为《群英》树立了优良的口碑。

但不敷之处在于,游戏设想团队在整个游戏的赋值系统方面考虑得尚不周全,例如,重武轻文的设置使得文官形同虚设、电脑队伍攻击力和战略判断力过弱等,做为一个战略游戏类型,计算机的参与度并未在游戏机造上阐扬感化,反而成为某种障碍,那在1999年推出的续做《群英传II》中得到了必然的改进。

《群英传II》极大地丰硕了文武官、军种等游戏角色属性,加强了战略游戏的博弈性量,并在人数、排场、视觉设置等方面都有了明显变革。此中可同屏人数增加了一倍,而且考虑到角色的平衡性,武将在晋级时所获技能有所区分,新增的军师技也能在战争界面上阐扬特殊感化,因而带给玩家更宽广的摸索空间。

更重要的是,“同一中原”做为游戏的通关使命,极大地引起了玩家在游戏“魔法圈”里实现“宏图霸业”的欲望,玩家在必然的三国汗青认知下通过游戏规则摸索出各类创意性的弄法,进而编织出某种游戏化的汗青逻辑。

由此,《群英II》进一步完美了战略游戏的类型弄法,初步奠基了三国汗青题材的游戏机造,奠基了中国本身的战略游戏模子,敏捷成为其时仅次于《星际争霸》与《反恐精英》的爆款产物。《群英传II》同时也是该系列中最切近史实、最耐玩的做品,供给了多重汗青叙事可能性。因而该游戏的汗青意义远远超越了游戏本身的机造,那也是无论《群英》系列的后期量量若何下滑,该游戏仍经久不衰的关键因素。

2.打破即沦陷:立异与“剽窃”并存的《群英III》

履历了前两部“草创即兴起”的胜利,奥汀科技于2001年12月推出续做《群英传III》。相较前两做,该做更大的立异在于视觉气概上的倾覆性改动。无论在大地图规划,白刃战战略视窗,仍是人物头像美术气概等方面都有底子性的打破,使之成为《群英》系列中最为特殊的一部。

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图1.《群英III》中的内官场面与战棋界面。

起首在游戏规则上,《群英III》更大的调整在于一方面弱化那款战略类型游戏的RTS(real-time strategy game)特征,另一方面强化了其TBS(turn based strategic game)的特征。那次要表现在内政系统操做界面中的回合造规则上。初时的君主每个月只拥有三枚令牌,如上图1所示,即只能施行三种内政使命,后期跟着城池数量的增加,玩家可施行操做的回合次数,即令牌数量也会按比例增加,那在必然水平限造了玩家的自在度而饱受诟病。

其次,在战斗形式方面,《群英III》的另一重要改革,是大地图设定增添了战棋系统(如上图1所示)。但是因为电脑控造的AI队伍过弱,《群英III》无法获得像同期的《三国志11》所精心设想的战棋规划的战略意义,那就使得前者往往因城池、出城天数等设定而障碍玩家进入战斗形式,以至会呈现因棋格设置无法与敌军相遇的现象,以及因为缺乏足够的信息而招致玩家在战斗形式中陷入长时间的停滞形态。

不外,该做在其他方面的立异仍可圈可点,例如新增了武将必杀技、阵形军种混编、武将单挑、自建武将、交锋大会、特殊事务等设置,尤其是武将技、军师技和必杀技还添加了气候、时辰、天文情况等天然因素的实战前提,玩家在军事动作之前需要综合考虑天文情况的战略意义,那必然水平上加强了游戏的新颖感和可玩性。

《群英传III》更大的变革,在于视觉层面美术气概的倾覆性变化。该做一改前两做非写实的美术气概,接纳写实手法绘造武将头像。那本是一大重要立异,但其武将头像却被玩家发现与我国典范电视剧《三国演义》中的演员极为类似,如图2所示,以至连脸色神志、穿戴粉饰以至景别等都不竭“碰脸”,其相同水平已到达无以复加的地步,不克不及不说那是该做的一大遗憾,而且是国产游戏视觉设想史上其实不光芒的一页。

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图2.《群英III》与《三国演义》角色“碰脸”。[2]

事实上,不单单是美术气概与电视剧相同,在战略类型游戏设想方面,虽然《群英传III》的回合造和战斗形式立异有着倾覆性的变化意义,但其TBS的战棋类游戏设想思维和日本名誉公司的《三国志曹操传》《三国志孔明传》等“英杰传”系列游戏高度相仿,因而那种变化的原创性至今仍遭到广阔PC战略类型游戏玩家的量疑。正如《软件》杂志的游戏年鉴评论中对此现象的评论:“三国群英传系列更应当做的是对峙本身的特色和气概,而不是临摹。”[3]不能不说,《群英传》系列最不但彩的一面,在于对其它文化艺术做品存在明显的模拟以至剽窃,那不只是《群英传III》那代游戏的问题,而是存在于整个游戏系列之中。

3.改变与复造:踏上“仙魔之路”的《群英IV—VII》

从《群英IV》起头,《群英》系列在防盗版手艺、游戏弄法、美术气概、汗青表达等层面迎来严重改动,以至开启了该系列以汗青为布景向仙侠魔幻气概改变的先河。尔后该系列游戏将本身从汗青维度中剥离,转而自我定位为“群魔传”,且在第5-7代中不竭强化那种奇异特征。

第一,在防盗版手艺方面,《群英IV》最重要的手艺立异在于复杂的防盗版设想,以至使正版玩家都难以进入游戏。那种改变原因于2002年大宇资讯、宇峻奥汀等五家公司配合出资在大陆成立了北京寰宇之星软件有限公司,专门负责旗下产物在大陆地域的发行工做。为应对疯狂的盗版现象,寰宇之星做为大陆地域代办署理发行商,在《群英IV》的防盗版手艺方面做出了庞大改动。

为了防盗版,《群英IV》接纳了一种名为Starforce的光盘加密手艺,玩家需要履历“放入第一张光盘→安拆游戏→放入第二张游戏光盘→刮开利用手册查看序列号→输入后重启”的步调才气进入游戏。但是,那个防拷贝机造却因为大小写设置、CD/DVD光驱限造、其它软件占用无法识别、系统兼容等一系列手艺问题,招致购置了正版软件的玩家在游戏过程中也会遭受“无法加载”“频繁死机”以至“光驱损坏”等诸多灾题。更致命的是,那种复杂的防盗版认证手艺现实上只需要开发一个破解软件即可处理,以至正版游戏的游戏体验还不如盗版游戏,招致其销量惨绝人寰。

第二,虽然该做存在系统兼容的问题,但是游戏弄法相较于前做的战棋类气概有着底子性的立异,开放式地图与仙魔转向从此奠基了该系列的游戏气概,并在后来的几代做品中不竭地自我复造。

从《群英IV》起头,该系列游戏在战斗场景方面就不再局限于单对单的武将战斗设定,而改成了跟着品级和官职的升高,最多能够由五名武将组合成一个步队,再加上武将技和军师技的连系达成武将战斗的组合技效果,那就加强了游戏的视觉效果与剧烈水平。

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图3.《群英III》和《群英IV》的封锁式道路图与开放式大地图。

与此同时,战略地图从封锁式改变为开放式,其实不设定挪动道路,那就实正地阐扬了战略游戏的类型功用。与此同时,游戏地图也由之前的封锁式道路示企图改为基于中国天文地貌的开放式大地图。如图3所示,玩家所把持的武将队伍驰骋于壮丽的山河之中,并可在途中随意更改目标地。而在此前的做品中,玩家控造的队伍只能根据特定的道路挪动。

因为开放式战略地图的设置,因而与玩家相对立的AI队伍其实不仅局限于三国汗青布景下的军阀权力,而是增添了匪贼匪徒、妖魔鬼魅、洞窟古墓、仙人神兽等元素,玩家能够在战略地图上肆意摸索、晋级配备,那就增添了游戏的可玩性。《群英IV》之后的游戏做品的研发重点也从汗青取向的弄法转移为努力于“仙魔”元素的开发,走上了与定位于汗青的《三国志》系列完全差别的“仙魔之路”。

第三,除了仙魔转向,《群英》系列的美学气概也从第四代起头发作庞大变化,从而奠基了该系列的视觉系统。例如,武将头像的美学气概完成了从“3D数字气概→手绘写实气概→漫画夸大气概”的改变。

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图4.《群英I、II、III、VII》中的刘备头像比照。

如图4所示,以刘备的角色形象设想变迁为例:《群英I》的武将头像设想固然接纳了其时较为先辈的3D预衬着手艺,但在视觉审美上却颇显古板,以至必然水平上陷入了“恐惧谷”的效果传奇霸业手游单机;《群英传II》在3D衬着的根底上增添了日漫手绘气概,固然有明显改变,但高耸的数字光源、单一的曲面成像等形成人物脸色生硬而缺乏温度,“恐惧谷”效果仍有必然的残存;《群英III》则采纳全新的写实画风,虽与《三国演义》里的演员相同,但和前两做比拟具有一套独立的绘画审美视觉系统;在《群英IV》中,不只画工精细度有所进步,而且在形象设想上离开了汗青实在而在很大水平上融入了二次元动漫外型气概,因而刘备的头像不再是束发长须的古代文官形象的“汉昭烈帝刘备”,而是身穿立领束身短袖战衣、额缠条带而面无长须、短发刘海发型的“二次元青少年刘备”,那在某种水平上也表白该系列从此踏上一条与汗青叙事完全差别的“仙魔之路”。

2021年,宇峻奥汀在Steam平台上发布了《群英VIII》,不只标记着该系列游戏向单机游戏的回归,还斗胆打消了一切仙魔元素,必然水平上回归了汗青叙事。但是,或基于十余年间宇峻奥汀的网游和手游的研发经历,《群英VIII》更像是网游与单机游戏混合后的“半废品”。例如内政系统的弄法次要依靠时间消耗、打消千人战的特定战斗界面,改为遭遇战式的立即界面等。那些常见的网游设想其本来的功用在于能够吸引玩家氪金,但该做既丢弃了本身的气概特色(哪怕是为人诟病的仙魔色彩)又缺乏网游式操做的需要性,不只在战略类型游戏弄法上几乎没有素质立异,以至良多细节都和史实严峻违犯,影响了玩家对汗青剧情的理解。那和2019年创下Steam同时在线游戏人数更高纪录的《全面战争:三国》、截至2021年2月11日全球销量已破40万的《三国志14》等同期三国题材的单机游戏比拟,无论从手艺量量、艺术审美,仍是市场销量上来看,都是较为为难且遗憾的存在。

无论若何,《群英》系列游戏做为到处颂扬的国产三国题材战略类型游戏,将其推向国产PC游戏典范地位的并不是那款游戏的手艺操做和游戏弄法,而是广阔中国玩家之于三国汗青的感情构造。换言之,《群英》系列奇特的游戏文化价值,在于它离开了游戏机造而进入汗青认知层面的设置,例如如何通过弄法打出蜀汉五虎上将阵容、孙吴江东四大都督、曹魏五子良将的更佳组合,或是若何通过战略规划从而改动三国史实中的汗青人物命运,进而实现玩家或匡扶汉室或同一中原的重写中国汗青的“梦想”。那在很大水平上离开了手艺和艺术维度的考量,介入了文化维度独具的汗青感情价值。

三、汗青的渐隐线:从汗青虚构性修辞到魔改虚无想象的叙事转向

《群英》系列做为战略类型游戏,充实阐扬了三国“汗青文本”的虚构性特征,因而不克不及简单地从游戏设想、游戏类型研究等手艺层面去讨论,而应聚焦其汗青修辞及其文化功用,考察玩家的汗青情结、感情透射与文化想象等感情因素在该系列游戏开展过程中阐扬的感化。

1.游戏剧本的情节建构过程

游戏艺术做为逐步独立的艺术类别,某种水平上以汗青修辞的体例成为21世纪人类文化感情与汗青书写的奇特体例。正如汗青哲学家、思惟史学家海登·怀特关于“汗青文本”“汗青实在”等假设的否认,在怀特看来,“汗青仅仅通过把地道的纪年史编成故事而获得部门的解释效果;而故事反过来又通过……‘情节建构’的运做而从纪年史编造出来。”[4]人类不雅念中的“汗青”其实不存在,它起首是一种语言构造,而语言则是虚构性的,所以汗青和神话、文学等艺术形式一样,都是关于已发作工作的某种修辞,实正阐扬感化的是那种修辞构造背后的话语力量。也如中国汗青学界关于《三国志》《三国演义》等汗青和小说文本所采纳的“扬刘抑曹”书写体例的话语逻辑所构成的共识,在于创做者的身份位置决定了以刘汉政权为正统的意识形态倾向性,“三国”汗青题材游戏同样也以游戏艺术奇特的修辞手法停止怀特意义上的“情节建构”,玩家得以借助游戏关于武将技、军师技、内政军事等内容设想对(虚构的)汗青文本停止二次创做,在游戏的过程中理论本身的汗青感情及文化想象。

然而那种关于汗青客不雅性和实在性的否认与关于语言构造修辞特征的沉浸,或招致一种虚无主义的倾向,从而消解了汗青本身。《群英》系列中后期的做品,因过度偏重于对仙魔元素操做成效的开发,使得游戏剧情离开了汗青走向、朝往仙魔主题的奇异修辞气概进发,最末使得游戏主题从虚构走向了彻底的虚无,也在必然水平上失去了汗青战略类游戏类型的故事内核。

那么,什么是《群英》系列三国题材游戏的汗青修辞呢?或者,汗青修辞在该系列游戏中是若何逐步隐遁的呢?谜底当然是“魔改化”的剧情设想思维。该系列游戏从第四代起头,从“汗青的虚构修辞”走向了“魔改的虚无想象”那条不归路。该系列的八代游戏剧本划分如下:

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表2.《群英I-VIII》的游戏剧情扩展一览表[5]。

按照表2的情节建构开展过程,从1998年的初代《群英》到2007年的《群英VII》,以原著小说《三国演义》和三国史实为根底的汗青剧本,颠末不竭的“魔改”式的情节编排,汗青的退场成为某种一定,而且在“华夷之辨”的地缘文化想象构造的开放战略大地图中,跟着仙侠妖魔元素的不竭增添而转向奇异题材战略游戏。

2.以汗青的虚构修辞为内核驱动力

起首,《群英I-III》以三国史实为剧来源根基型,其所供给的剧本设想能够让玩家在叙事层面上“续写”三国史,那是该系列游戏在发行之初最胜利也是最重要的汗青内核之闪现,“汗青的虚构修辞”价值也在那前三代做品中阐扬了必然积极感化。

如上表2所示,自从第三代起头增加了“全国归魏”剧本之后,史实层面的三国汗青叙事即已完毕,之后是则是司马氏取而代之成立西晋时代、八王之乱后五胡乱华期间、中原大地四分五裂至南北朝期间等后续的汗青历程。在做为第三代的剧情“全国归魏”通关后的高难度游戏奖励、隐藏剧情的剧本设想里,玩家必需选择自建武将为新君主进入游戏,进而与强大的曹魏权力抗衡,而且八王之乱时的五胡乱华、南北朝期间的汗青名人如贾南风和苻坚等新武将角色会陆续退场,那意味着在游戏根据原有的游戏战略形式开启了“后三国时代”,某种水平上也表现了那款游戏之于中国汗青的主动化书写功用,必然水平上满足了玩家关于三国至魏晋南北朝期间的某种汗青情结。

正如前文所述,《群英》系列的第一代做品在发行之初已被拿来和《龙之力量》的游戏设想、《三国志》的汗青题材创意停止比力,而且该做和其它做品比拟也存在较为明显的模拟陈迹,换言之该系列在游戏形式上的立异度其实不高。但是,该系列之所以敏捷翻开中国PC游戏市场,除了拥有国产游戏的本土品牌身份加持之外,更重要的就是以那一“书/续写三国史”的汗青内核做为驱动力,吸引玩家翻开关于汗青书写的可能性。

3.“立即战略仙魔”杂糅气概及其虚无想象

《群英》系列的“魔改”始于第四代的游戏剧本,那在某种水平上标记着“魔改”战略与该系列游戏后期气概的根本确立。

在第四代做品中,更具标记性的在于增加了“乱世称雄”,该剧本不只完全离开史实,而且君主与武将随机分配,人物寿命不受生卒年限造、人物关系没有权力好感度之间的考量、初始军种设置与天文情况因素也不间接相关。从第五代起头,那种魔改气概有过之而无不及,以至还增加了“巾帼争霸”剧情,即君主全数设置为女性武将,满足了玩家关于女性武将的角色饰演欲望,时空线索也从线性平行转向盘曲交织……在前做中建构的一系列游戏规则,如招降难度与武将忠实度、行军与单挑的立即战略、武将军师技与军种相克关系等,那些基于三国史实的军事政治关系、地缘政治格局以至中国传统文化中的五行相生克的哲学关系等汗青与文化内核,都跟着魔改剧情的过度开发而逐步消解。最初无论是第六代“俊杰齐心”中鬼王董卓率领的妖魔军团,仍是如图5所示,人类武将与妖兽队伍做战,或是《群英VII》中“霸王再临”里西楚霸王项羽率领的魔军与汉高祖刘邦麾下的天兵天将,都从底子上丢弃了三国的汗青文本,沦为某种虚无的“名将大乱斗”。

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图5.《群英VII》中人类武将与金甲妖龙的战斗排场。

在“魔改”的剧本设想下,《群英》系列最末不只离开了事实,更朝向仙侠魔幻的标的目的演变,而且引入了神兽、仙人、丧尸兵团等非人类角色和超人类才能,使其在某种水平上彻底沦为一款“立即战略仙魔”的杂糅气概游戏。

例如,在特殊的武将技能获取上,该系列的后期做品以至还设置了古代仙人系统中的五大神兽——五行属火的墨雀、五行属水的玄武、五行属金的白虎、五行属木的青龙、五行属土的黄麒麟,在游戏的地图界面方位别离对应在南方交趾城附近的火焰山、北面平原城附近的大雪山、西边江州城附近的猛虎穴、东方建业城附近的毒龙潭、中间襄阳地带的兽神洞。当玩家征服了神兽之前方可获得召唤神兽助战的才能,若集齐四神兽还能够由四名武将一路放出“四灵诛邪阵”组合武将技,再加上麒麟神兽还能放出“兽王破邪阵”的“超等大招”,那就使得该做从一款战争战略游戏几乎完全改变为刷宝晋级的角色饰演游戏,因而招致许多恶评。

在此意义上,跟着“立即战略仙魔”杂糅气概在该系列游戏中后期的构成,前三代游戏所确立的汗青虚构修辞功用几乎丧失殆尽,取而代之的是一种充满虚无化的想象,而且和汗青题材的故事布景及其文化构造之间构成了自我矛盾的离心力,形成了游戏气概与定位的不不变以至失衡。

4.玩家MOD版与官方最新代的汗青修辞之回归

无论在形式仍是内容上,《群英》都不克不及说是很胜利的游戏,但确实是国产立即战略PC游戏中不容忽略的典范之做。其典范之处,一半在于《群英I-III》所奠基的关于三国汗青的修辞战略,虽然如许的战略在该系列的中后期遭到了极大的毁坏;另一半则是在詹金斯的“文本盗猎”的意义上,粉丝玩家通过修改电脑法式开发出各类游戏MOD(Modification,亦称游戏模组)。

在该系列游戏中后期的魔改之路上,玩家主动造做了许多游戏MOD,以至还编程了原游戏文本所没有的吕布麾下的并州飞骑、公孙瓒的白马义从等特殊兵团,在很大水平上以“盗猎文本”的体例填补了该系列中汗青修辞的缺憾,从而加强了游戏的可玩性。

值得玩味的是,MOD版的“番外元素”也呈现在了2021年官方新推出的《三国群英传VIII》中,其弄法和形象设想固然大相径庭,也没有文献材料表白MOD版和官朴直式版之间的联系关系,但能够看出官方研发团队确有意识地在填补汗青修辞的不敷,勤奋改变该系列后期的魔改道路。只是勤奋的体例却又回到了该系列游戏自降生之初的老问题:游戏设想与形式上的自我模拟,以至回到了“剽窃”的套路。

如前文所述,《群英VIII》因竭力讨好网玩耍家,在底子上毁坏了立即战略类型+PC游戏的形式与气概,而且跟着其它同题材立即战略游戏在近年的兴起,做为《群英》系列的最新做品,《群英VIII》的艺术量量和弄法设想其实不出寡。从STEAM上线之后的销量与评价来看,它所能依靠的只能是活泼于21世纪之交的老玩家们和他们所迷恋的三国汗青修辞与残存的原创游戏情怀。

四、艺术与文化逻辑:游戏文本内部的地缘文化构造与文化感情症候

从游戏文本内部来看,以汗青文本为起点也好,魔改转向也罢,《群英》做为战略类型游戏,其游戏界面较为明显地以“华夷之辩”为某种不变的地缘特征,必然水平上呈现出极具标识性的中国文化构造。那也反映出该系列游戏具有必然首创性的文化表达。遗憾的是,游戏界面的文化构造仅供给了某种艺术形式上的创意,未能在文化感情逻辑及其伦理价值的弄法层面供给更了了的文化价值表达,并在底子层面上牵造了游戏的文化内核,使得《群英》系列最末偏离了中国汗青与文化感情。

1.地图界面设想中的中国地缘空间

游戏艺术做为一种视听交互文本、基于时间的交互前言,游戏的历程取决于在计算机法式的限制之内玩家的游戏操做和所做的决定[6]。伊斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)从物理学术语中借用“遍历”(ergodic)一词来描述玩家在游戏或收集空间中通过交互选择的体例所停止的某种“阅读”行为,意为“运做”或“道路”[7]。在《群英》系列中,玩家的“遍历”存在着极为重要的感情根底,那一感情根底起先在《群英I-III》中由某种汗青认同所决定,后在《群英IV-VII》中则改变为关于传统中国的仙侠想象,二者均由以三国地形与城池散布图为根底的游戏界面引导,有着明显的中国文化感情构造及其“华夷之辨”的地缘文化想象。

如前文所述,《群英I-III》的战略地图接纳封锁式的规划,此中参照东汉末年现实城池散布的情形定位城市,玩家在游戏过程中只能根据点对点的体例挪动,因而封锁式战略地图具有进攻道路的意义。从《群英IV》起头,最重要的改动是游戏中呈现了开放式规划,并在审美视觉上增加了良多天文风貌元素,途中还设置盗匪、仙魔、窑洞古墓等能够触发不测事务的地点和角色,玩家得以离开汗青文本进入不测事务,从而加强了地图界面的可玩性。

在那个游戏过程中,游戏的地图界面阐扬了重要感化。无论是剧本中其他权力存在的位置,仍是非史实的不测事务,都通过雷达地图上明显的色块呈现出来,吸引玩家“遍历”此中,成为打怪晋级、弥补配备、调整进攻道路等一系列鞭策游戏历程的重要元素。

以《群英VII》大地图中开放事务的触发点为例。在游戏的历程中,所有不测事务中的人类角色均以集团军的形式呈现,并在左上角的雷达地图中显示为较大的红色块。此中,蛮族酋长军团只会呈现在南方地带、山贼王军团大要率呈现于山地域域,戈壁响马则只会呈现在西凉区域的戈壁地带等等,他们的呈现地点都以现实中的中国地缘构造为根底。

2.“华夷之辨”的地缘文化构造

在开放战略地图的界面上,游戏中频繁呈现宝贝、仙人、坐骑、神兽和妖魔,因而该系列游戏后来也被玩家调侃为《三国群魔传》。以《群英VII》中妖魔角色的呈现地点为例,如图6所示:双尾妖兽呈现在我国西部戈壁的“荒漠露营”、青鳞水妖则生活在远离大陆东南方的“沧霓礁”(图6右上方还有一个随机呈现的水妖)、巨雪熊居于北方“浮冰岛”、黑玉妖蟒则盘踞在南方多泽地带的“黑水”。由此可见,西部、南部、北部、东部门别对应着戈壁、池沼、岛屿、雪地的天文情况,它们不只远离国人所栖身的中原大地,更是我国仙侠奇异类型故事中“四海之外”的妖魔鬼魅的盘踞之地。

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图6《群英VII》开放事务中的双尾妖兽、青鳞水妖、巨雪熊、黑玉妖蟒呈现地点。

那种想象体例,表现着游戏研发者关于古代中国“华夷之辨”的文化心理地形图。所谓“华夷之辨”,是自先秦以来中国人关于天文空间格局的一种文化感知。按先秦天文学著做《禹贡》的划分体例,中国天文被分为三大套层文化圈,以中央王朝所在的王城(畿)为中心,分为内、外服;其次,王城之外以五百里为限,划分五个差别的品级,称为“五服”;最初,“五服”之外的处所,则统称“四海”。即“先王之造,邦内甸服,邦外侯服,侯、卫宾服,夷、蛮要服,戎、狄荒服。”[8]旨在从“五服轨制”制定的合理性来诠释周朝做为中央王朝统治的地缘政治的合法性。那一“五服轨制”素质上是古代中国的朝贡系统,文化上则构成了中华民族文化圈中的“华夷之辨”构造。在游戏《群英》系列中后期的开放战略地图界面里,逐代增加的开放性事务及其触发前提做为游戏内容的创意元素,无论是人类角色的盗匪军团事务,仍是神怪保存的天文空间,现实都以四海之内的戎狄戎狄和四海以外的妖魔鬼魅为想象根底,表现了中国古代地缘构造的文化想象,和中国奇异类型片(fantasy genre)、仙侠题材收集影视剧共享了不异的文化心理。

比拟“华夷之辩”的地缘文化构造,日本《三国志》系列重视的是对史猜中血缘纲常伦理元素的发掘。例如,在该系列的后期做品中,尤其《三国志14》还出格设置了武将亲密度的人际关系收集,表现了日本文化中关于人际伦理关系的奇特理解,某种水平上也流露出亚洲游戏文化奇特的一种感情认知。若是将同样以中国古代战争为题材、美国雪乐山游戏公司开发的PC战略游戏《龙之兴起》纳入比力的视野,就会明显看到西方人对中国的认知,与中国、日本等亚洲文化圈的国度存在素质差别。

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图7.游戏《龙之兴起》中关于“孙悟空(美猴王)”仙人角色的介绍。

美国游戏《龙之兴起》更重视或者猎奇的是中国传统社会关于仙人的上供逻辑、中原王朝的城市道对来自边陲蒙古、匈奴等“城市”攻击时的防御战略,因而游戏里会呈现许多打了“文化折扣”的现象:例如孙悟空做为一个神明具有缩短游览、满足市民娱乐的功用(如图7所示,显然遭到《西游记》文本中的游览元素和民间京剧猴戏的影响),或是用西方欧洲古典文明遭受的“蛮族入侵”汗青来理解中国古代的中原王朝危机,表现了来自他者文化之于中国汗青与文化的想象体例,此中充溢着某种“东方美学”式的异国情调色彩。

回到《群英》系列,此中华文化的本土性以至中国文化的主体性特征显而易见,既不像日本同类主题的立即战略游戏《三国志》系列那样过度放大中国汗青文化的某一分收的特点,也不像美国游戏《龙之兴起》那样表示出关于文化他者的“东方想象”,而是安身中国地缘文化构造与神话元素停止再缔造。虽然仙魔元素在后期的不竭地增加,不成制止地令许多做为汗青喜好者的游戏玩家恶感,但从文化理解的层面上来看,“华夷之辩”及其地缘文化想象仍在很大水平上呈现出弄法形式上的文化主体性。

遗憾的是,无论是汗青导向仍是仙魔倾向,宇峻奥汀都没能在战略地图界面和游戏弄法及其机造上深切发掘与立异,最初滑向了以地图界面上的开放性事务为主体、基于统治性战略弄法的界面摸索游戏,因而仅在形式上展示了中国文化特征,却在内容上失去了三国题材游戏最重要的汗青修辞及其文化价值内涵。

3.统治性战略下的艺术缺憾

从弄法上来看,《群英》初时更大的创意在于根据三国期间的差别权力值、麾下武将、军种技能等创建了一套独立的点数分配系统,将实时战略游戏最根本的规则——石头、剪刀、布(RPS)模子停止深化开展,玩家需要尽量预测敌手所利用的单元设置装备摆设,调整并优化本身的单元组合,根据差别的军种、阵形、军师技与武将技优化编队停止战斗。

但是,仅依靠点数分配系统其实不足以支持整个战略游戏规则,而是需要融入游戏单元生命值的弥补前提、后勤供应的点数从头分配、单元进阶开展的手艺树以及依靠游戏剧本中的人物关系等更复杂的前提因素,才气构成一个完好的战略游戏。那是《三国志》系列后期做品在内政系统、武将人际关系等方面不竭深切研发的焦点,但却为《群英》系列的研发团队所忽略。

《群英IV》确立了奇异气概及其游戏构造,固然此中增添了许多君主和剧本,但仅仅存眷此中的点数分配系统,不只没有将游戏研发的重心放在对那款战略游戏的核心计心情造——数值量和资本流的控造上,还在后期版本里大大简化了城市之间的补给系统,以至打消了队伍粮草消耗的资本控造,那便使得该系列开展至后期逐步荒腔走板,在很大水平上丧失了战略游戏的类型功用及其对玩家的吸引力,那也是后几代游戏被认为同量化水平严峻的重要原因。

因为无其他规则限造玩家,那种点数分配系统极易使游戏陷入战略游戏的典型bug——“统治性战略”,即简单化的点数分配容易造造出完全优于其他组合的近乎完美招式。例如在《群英Ⅶ》中,马队军种的三级进阶军种狻猊铁骑,即使面临属性相克的重戟兵也能立克敌军,或是一个武力与智力值都低于60的武将单元,只要附加特殊道具、珍贵兵器、神兽坐骑之后,却也能一招战胜关羽、典韦等汗青名将,那便毁坏了游戏平衡。

在那一统治性战略的游戏规则主导下,做为因变量的各游戏单元,与游戏规则中的天然天文情况、人际关系因素、汗青布景变革等自变量因素之间的函数关系越来越少,玩家在现实操做中被付与的汗青意义与文化感情的逻辑联系关系性亦愈发单薄,当游戏被简化成仅以点数分配系统为独一控造变量时,做为汗青题材的《群英》系列游戏所承担的汗青与文化符号也就失去了其所指意义。

在理论上,游戏设想中的控造变量应以该游戏汗青主题中的汗青政治与文化要素为逻辑前提,但在现实游戏过程中却被简化为点数分配系统,因而赵云、张郃等名将,和诸葛亮、鲁肃等军师的单元能指之间并没有素质差别,也就难以承载游戏的汗青所指意义,那就从底子水平上抽暇了游戏的汗青内核、崩溃了三国汗青主题,成为该系列游戏最底子的艺术缺憾。

4.控造变量机造的文化语焉不详

艺术缺陷所带来的严峻后果,是文化维度的价值落空。

起首,那款标榜三国题材的战略游戏,不只三国汗青不雅呈现了前文所述的虚无倾向,更重要的是为了满足玩家角色饰演君主的心理,该游戏在文化伦理价值层面常常呈现某种水平的紊乱。

例如,在该系列的后期魔改剧本“乱世称雄”里,系统随机生成多个汗青名将做为君主权力,此中竟还包罗出名的蜀汉丞相诸葛亮。但无论是原著小说仍是汗青文本里,诸葛亮无不以“鞠躬尽瘁、死然后已”为人臣身份明志,但在游戏中却以君主身份退场,那就在必然水平上形成了游戏汗青不雅的紊乱,而在三国史上引来董卓进京勤王而变成全国大乱的始做俑者十常侍,竟在游戏中以盗窟贼寇的身份呈现,那些不合理之处也否认了三国名将帅、军师和军阀主公的小我志向及其政治理念。

同期日本名誉出品的《三国志》系列中,武将之间有着素质上的脾气相投和相恶关系。例如死于夏侯渊刀下的杨任,绝无可能投降于曹魏;刘璋手下的益州第一猛将张任曾在落凤坡设想杀死刘备军师庞统,后因誓死不降刘备而最末被杀,因而更不会呈现投奔敌对权力的剧情。那种以史实为根底的变量控造,在很大水平上有助于传递做为中国传统伦理价值坚守的忠、孝、仁、义、礼、智、信,而那恰是《群英》系列游戏所缺乏的文化内核。

其次,游戏中随机事务及其奖惩机造的控造变量的简化设想,也招致了游戏文本中的文化表达的语焉不详。

例如在游戏过程中,偶然会呈现大吉之月和大凶之月的内政点数分配的重置改动,例如“苍生献宝”“兵士反叛”“流民失所”“壮丁自愿入伍”等特殊事务等,但那些事务的触发并不是因玩家的弄法气概所招致的系统奖惩,而是按照当前资本分配固化所停止的随机事务。

此外,无论玩家选择何种君主,城池附近都有固定的盗窟贼寇前来骚扰,尤其是在附近与敌军对垒时,会呈现一股额外权力来帮衬敌军,无论玩家若何采纳内政系统,都无法从底子上处理那些黑恶权力。以至游戏的奖惩轨制倾向于让玩家通过行贿盗窟贼寇等权力来提拔本身的军事权力,那种政治不雅值得琢磨。可见,游戏的奖惩机造并未被付与仁政与虐政的政治不雅的深入内涵,许多随机事务及其奖惩机造在叙事层面也消解了三国汗青的统治逻辑,其叙事意义跟着游戏规则的简单化而落空。

事实上,随机事务与奖惩机造不单单能够加强游戏的可玩性,也能够与游戏文本的叙事内容相连系,呈现创做者的游戏文化理念。那也是独立游戏常常采纳的文化战略。例如,跟着近年欧洲难民潮的呈现,许多灾民主题的庄重游戏问世,此中波兰独立游戏公司11 bit studios在2014年推出的一款沙盒游戏《那是我的战争》就是典型案例,玩家在物资匮乏、保存前提恶劣的城市废墟中独一的使命就是保存下去。通关的限造前提十分困难,因而要想博得成功就必需陷入伦理道德层面上的拷问。创做团队试图借游戏规则的控造变量设置将玩家引入战争、人道、暴力、道德等庄重命题的讨论之中。

回到我国三国汗青主题的文艺创做,几乎任何按照那一题材停止创做的艺术做品——无论是古代中国的《三国志》《三国演义》仍是1980年代中国电视剧《三国演义》与21世纪的《新三国》——或借用断代史乘写、或以章回体小说创做、或用影视语言手法、或采纳计算机特效手艺等差别的艺术技巧,都试图表达具有必然差别的汗青不雅、伦理不雅和道德不雅。在此意义上,《群英》系列游戏的主创团队显然缺乏需要的创做野心,因而游戏历程中的随机事务与玩家的或仁政或虐政的弄法及其奖惩机造无关,其文化表述更语焉不详。

5.男性主导的性别审美逻辑

不容忽略的是,和绝大大都国产游戏一样,《群英》系列的性别审美在底子意义上表现了以异性恋男性为主导的性别逻辑,不只在很大水平上忽略了女性意识,更较为明显地呈现出关于女性身体的性化审美与客体化的表达。

“巾帼争霸”的魔改剧本中虽满是女性角色,包罗甘宁之女甘若男、黄忠之女黄舞蝶、张飞之女张莹莹和张艳艳等游戏虚构人物,但游戏并不是旨在表现女性的叙事主导权或者表示女性力量,与之相反,是将女性角色的表面予以性别化呈现。

如图8所示,在《群英VII》中,孙仁和貂蝉头像修改了旧版本的写实气概,转而接纳穿戴表露、身段性感的日式动漫气概来表现其男性审美下的女性身体。与此同时,女性军种做为特殊军种也表现了异性恋男性为主导的父权审美逻辑。例如,舞娘那一女性军种的绝技在于利诱对方兵士使之倒戈的魅惑才能,那无疑愈加强了玩家对现实女性的刻板印象。

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图8.《群英VII》中的孙仁与貂蝉头像。

此外,该系列游戏匮乏女性视角以至到达了堪称“荒唐”的地步:在游戏中,与珠宝、金钱、玉璧等单元同样做为进步武将忠实度的道具的,还有“美女”。且“美女”竟然同样也能够增加女性武将的忠实值。显然游戏研发团队无意于开辟多元化的性取向,而是完全根据父权审美逻辑展示了对女性身体的性化与客体化思维,招致了性别伦理意义上的bug。事实上那与现代许多国产修仙题材游戏中大量存在的“双修恢复体力”那一打色情擦边球的游戏机造异曲同工,表现了国产游戏中以男性为主导的性别审美妙念之固化,以及关于游戏内容中的性别文化逻辑的持久轻忽。

结语

无论若何,《群英》系列游戏履历近十年的开展后,又陷入了十余年的缄默,末在2021年3月推出第八部新做,堪称三国汗青题材战略游戏开展汗青最悠久、玩家最多的国产PC游戏典范,值得游戏玩家和游戏研究者予以存眷。

做为一款战略游戏,该做最胜利的创意或在于成立了点数分配系统那一战略游戏的核心计心情造,但却非常遗憾地仅行步于孤登时开发游戏单元的数值量,没有将资本流那一战略游戏中的另一大核心计心情造纳入动态关系的研发视野。对后者的盲视,表现出创做团队关于三国汗青文本的政治逻辑、感情构造、性别审美、文化伦理等汗青深度与文化广度缺乏认知,因为游戏战略的简单化、汗青不雅的虚无化、政治逻辑的紊乱化、性别审美的男性向特征,最末招致了那款游戏的文化失语症候。

比照同期间微软出品的立即战略游戏《帝国时代I-II》,该游戏通过对差别地形地貌上的资本流和各类文明其数值的点数差别化分配,表现出明显的帝国殖民思维及其以西方现代国度兴起为宏大汗青布景的世界地缘政治不雅念。此外,还有日本名誉公司出品的航海冒险类战略游戏《大航海时代I-IV》,游戏的故事布景发作在14-16世纪航海大发现时代,跟着玩家饰演的船主关于世界七大海域的霸主之证搜索的剧情推进,以及全球各出名港口所招揽的船员的文化属性特征差别在故事中的逐步闪现,呈现出与西方视角判然不同的世界政治与商业经济格局想象体例,以至在加强版做品中还添加了美洲、印度和东南亚的仆人公角色及其奥秘出身,较为宝贵地呈现出反帝国主义、反殖民侵略的“第三世界”视角。

由此可见,战略类型游戏的关键在于游戏开发团队的汗青认知的时间不雅、地缘政治的空间不雅,以及内容叙事的文化表达深度,进而讲述了如何一个“民族国度的故事”。在此意义上,虽然很难说扭捏于汗青与仙魔之间的《三国群英传》能否明晰讲出了一个“三国汗青故事”。希冀将来的国产游戏可以拥有明晰的汗青不雅,通过更精湛的艺术形式完好地讲好“中国故事”。

(感激北京师范大学艺术与传媒学院2020级数字媒系统硕士研究生肖金凤在游戏数据搜集与材料整理方面所付出的勤奋。)

正文:

[1] 参考数据来源:游侠网专题贴(三国群英传I-VII):https://www.ali213.net/zt;STEAM网站(三国群英传VIII专区):https://store.steampowered.com/app/875210/8/。本表格由北京师范大学艺术与传媒学院数字媒系统2020级硕士研究生肖金凤整理。

[2] 图片转引自腾讯网: 《三国群英传3》:武将碰脸现实明星,昔时玩的时候咋没留意到呢?. https://new.电话.com/omn/20200422/20200422A0CMX600.html?pc,2020年04月22日。

[3] 《2002中文RPG总评》,《软件》2003年03期,第75页。

[4] [美] 海登・怀特《后现代汗青叙事学》,陈永国、张万娟译,北京:中国社会科学出书社,2003.6:175

[5] 本表格由北京师范大学艺术与传媒学院数字媒系统2020级硕士研究生肖金凤整理。

[6] Apperley, Thomas H (1997): "Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres". Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006. 8-9.

[7] Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectiveson Ergodic Literature. Baltimore and London: Johns Hopkins. 1

[8] 邬国义,等译注《国语译注》,上海:上海古籍出书社,1997:1.

责任编纂:墨凡

校对:张艳

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